今日の体重は 71.4kg 体脂肪率は 24.2% でした。
最近・・・物忘れがひどくてちょっと心配しています・・・
マルチタスクは出来ないし、
3つのことをメモしようと思ってメモをし始めると、3つ目をメモしようと思った時には何をメモするか忘れている・・・
そして懸命に思い出して何とか乗り切るって生活をしている。
疲れる・・・
そんな毎日を送りながら、今日たまたま本棚にある本を見て
「あれっ、これ読んだっけ?」と不安になりました。
基本的に読んだ本しか本棚に納めないので読んだはずなのに・・・
また忘れているのか??
本のタイトルもピッタリなので読み直します(笑)
今日教えてもらった良いお話は
学んだことはすぐにアウトプット
このサイクルをいかに速く
回していくかが成功の鍵
アウトプットするまでがインプット
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2017年5月
人工知能(AI)の将棋プログラム
「Ponanza」(ポナンザ)が
棋界最高位のひとつ
「名人位」をもつ佐藤天彦名人に勝った。
コンピューター将棋の開発は
1967年日立製作所が
同社の5020Eに詰将棋を
解かせたのが始まりで
その後
1975年に早稲田大学が世界初の
指将棋コンピューターシステムを
開発した。
最初は
いろんなプロの将棋が残した棋譜を
コンピューターにインプットし
飛車1500点。桂馬500点
みたいにコマに点数をつけ
その点数結果から調整していく
仕組みだった。
この当時は
理由はわからないけど
プロ棋士が指したのだから
最も良い手なのだろう。
だから、これを学習しなさい
と言うスタンス
が、しかし
その実力は
プロ棋士には到底及ばず
「人間が作ったものなんだから
人間には勝てない。」
「AIが人間に勝つなど
SF小説のような夢物語だ」
などと言われていた。
そんな低迷期
物理化学者の保木邦仁が
画期的な将棋ソフト
Bonanzaボナンザを発表した。
ボナンザは
それまでのインプットのみをやめ
機械学習(コンピューター自動学習)
簡単に言うと
あなた(機械)が勝手に勉強してください。
というものでこれがAIのはじまりとなる。
その後
東京大学工学部の山本一成氏が
ボナンザ(Bonanza)をベースに
AI同士で闘わせ学習させていく
アウトプット中心の開発を繰り返し
ポナンザ(Ponanza)を開発した。
そして
ついに2017年
名人に勝利した。
「インプットだけでは結果は出ない」
ということは
将棋ソフトでも証明されている。
成功(成果)は
インプットではなくアウトプット
覚えることよりも
それを実践することの方が大事
インプットに完璧を求めない
インプットしたら即アウトプットして
アウトプットで見つかった穴を
すぐインプットし直す。
インプット→アウトプットの
サイクルをとにかく多くする。
インプットよりも
アウトプットを意識する。
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